Tuesday 23 December 2014

KONSEP PEMROGAMAN BEROIRENTASI OBJEK (OOP)

Konsep OOP (Object Oriented Programming) sekarang merupakan konsep yang sangat umum dalam dunia programming. Banyak bahasa programming baru yang lahir mengadopsi konsep tersebut, salah satu contohnya C#. Hal tersebut dikarenakan konsep ini membuat programming menjadi lebih mudah dan teratur.

Beberapa programmer terkadang mengabaikan konsep OOP ini, padahal membuat kelas dan objek yang terstruktur dalam programming sangatlah penting. Selain memudahkan kita untuk mengetahui apa isi dari kelas tersebut, kelas yang terstruktur juga membuat mudah dalam pewarisan sifat kelas.

Sebagai programmer pemula, mungkin Anda bingung bagaimana Anda harus memulai membuat kelas dan mendesain kelas tersebut terstruktur dengan baik. Sebelum membahas tentang desain kelas, alangkah baiknya jika kita memahami konsep kelas dan objek itu sendiri.

Kelas merupakan sesuatu yang abstrak dan bisa digunakan secara umum. Bagian detailnya nanti akan dibuat sebagai objek dari kelas tersebut. Misalnya, dalam industri handphone, tentu mempunyai banyak seri seperti SamsungGalaxyS5, SamsungGalaxyAce4, SamsungGalaxyY, dan sebagainya (bukan promosi lho ya. Haha). Nah, coba bayangkan, apa nama kelas yang cocok untuk objek-objek tersebut ? Yah, Anda benar. Nama kelas yang pasti sangat cocok untuk mereka adalah Handphone.

Kenapa kelas harus sesuatu yang umum ? karena nanti bisa digunakan untuk membuat banyak objek. Jika memang antara objek tersebut hanya mempunyai perbedaan sedikit, maka Anda bisa membuat satu kelas untuk kedua objek tersebut. Anda tentu tidak ingin membuat satu kelas hanya untuk satu objek jika kelas tersebut memang bisa untuk banyak objek, karena konsep OOP ini memang diciptakan untuk hal tersebut.

Mari saya beri contoh lagi, kita ingin membuat objek dari berbagai macam hewan, seperti Kucing, Tikus dan Jerapah. Lalu, nama kelas apa yang cocok untuk objek-objek tersebut ? Ya, Anda benar. Nama kelas yang paling cocok adalah Hewan karena mereka merupakan sekumpulan hewan.

Contoh berikutnya, kini objek-objek yang kita punya adalah Tono, kucingnya bernama Kitty, dan anjingnya bernama Blacky. Tono adalah orang atau manusia, sehingga tidaklah cocok jika kita membuat kelas dengan nama Hewan. Namun, apabila nama kelasnya MakhlukHidup mungkin terdengar lebih baik.

Mendesain kelas itu mirip dengan membuat struktur organsisasi, seperti makhluk hidup yang telah dibahas pada contoh sebelumnya. Tono (manusia), Kitty (kucing) dan Blacky (anjing) merupakan bagian dari makhluk hidup. Akan tetapi, Tono berbeda dari Kitty dan Blacky karena Tono adalah manusia. Jika perbedaan ini memang akan kita gunakan dalam programming (misalnya kita ingin menambahkan method, ‘berpikir()’ misalnya hanya pada makhluk hidup yang merupakan manusia seperti Tono), maka kita bisa membuat kelas turunan dari kelas MakhlukHidup seperti Manusia dan Hewan, lalu kita membuat objek Tono dari kelas Manusia, sedangkan Kitty dan Blacky dari kelas Hewan. Karena Manusia dan Hewan merupakan kelas turunan dari Makhluk Hidup, maka semua method dan variabel yang ada pada Makhluk Hidup akan diwariskan pada kelas Manusia dan Hewan tersebut. Jika Anda ingin menambahkan method khusus lagi hanya pada Kitty karena merupakan seekor kucing, maka Anda bisa membuat kelas turunan baru dengan nama Kucing untuk Kitty dan Anjing untuk Blacky.

Kesimpulannya, untuk mendesain susunan kelas pada sebuah aplikasi akan lebih mudah jika kita melihat objek-objek apa sajakah yang akan dibuat, baru mendeskripsikan nama kelasnya secara umum, lalu membagi-baginya lagi menjadi kelas turunan.

Sebenarnya masih banyak hal lagi yang perlu diperhatikan dalam hal tersebut, akan tetapi materi ini sudah cukup untuk membuat sebuah aplikasi yang terstruktur. Selanjutnya, kita akan mencoba membuat komentar dalam pengetikkan kode yang kita buat.

0 comments:

Post a Comment